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在以前網路及電腦還不普及的時候,有一群人在桌上玩著RPG的遊戲,稱之為TRPG。

那是一群人聚在一起用說故事的方式,搭配上紙、筆及骰子所進行的RPG角色扮演遊戲,隨著發展,開始出現了將圖畫在卡片中,並且利用卡片對戰的遊戲,那就是TCG的前身

今天阿弟仔要來簡單的介紹一下TCG的歷史!

 

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TCG和一般的撲克版卡片遊戲不同,玩家必須藉由收集或與其他玩家交換卡片,然後依自己設定的戰術編輯牌組,藉由發揮各種戰術在對戰中勝利。對於TCG而言,卡片的種類數量相當的龐大,卡片也會持續的發行新的種類,由於兼具了《收集》與《交易》的概念,因此稱為《集換式卡牌遊戲》(Trading Card Game)。

TCG的遊戲價值在於玩家自行編組牌組,即便是再弱小的卡片,也可能因為戰術運用而改變其價值,是個深具思考性質的遊戲。

27  阿弟仔在TCG的生涯中,常會被問到一個問題

27 「那一張是最強的卡?」

27阿弟仔都會回答,沒有最強的卡,每一張都很強!

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每當阿弟仔在跟朋友介紹TCG拿出卡本,聽到阿弟仔說這張卡價值多少扣扣時,大家總是很驚訝!不過就只是一張紙而已嗎?

這就錯囉~在TCG的世界中通常會將卡牌區分稀有度,也就是利用生產張數來控制其產出的數量,正所謂物以稀為貴嘛~越是少的卡自然就是越稀有,價值就會提高!

(當然稀有卡的能力通常也都比較好)

也正因為TCG的有價化,使得TCG在玩家間能成為交易商品,不管是以卡換卡,還是販售卡片,都是另一個特別的市場呢!

27  在魔法風雲會中,存在著一張傳說中的卡片

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27 就是這張傳說中的「黑蓮花」

 連阿弟仔也都沒看過它本人哦~至於傳說的重點嘛

 就是這是唯一一張以6000美金交易成功的卡片

在2005年時美國的大牌商Darren Adams以2000美金取得此卡

在同年,Ebay網站上更以6000美金交易成功!

至2008年更有人預估此卡的市值已經達到5萬美金!(相當於150萬台幣)

 

39.png  哇!為什麼會這麼貴~(流口水)

 

27 這張黑蓮花是《魔法風雲會》在1993年8月5日推出時

第一個alpha版本的卡片之一,由於是新的概念遊戲

當時只印刷了260萬張,但沒想到卻在短短時間內銷售一空

加上是alpha版本,卡片的強度沒有考慮好,使得alpha版中出現很多強大的卡片

而其中以《黑蓮花》最為bug,因此在之後便停產此卡

導致此卡的稀有度大大提升!

 

39.png 這麼說來當初獲得此卡的人,不就像中樂透一樣嗎?

 

41.png  哈哈!所以阿弟仔才一直留著卡片捨不得賣啊~

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1993年由美國數學家理察·加菲爾德推出的《魔法風雲會》,強調改變TRPG那冗長的遊戲時間過程,並且只要用心思考戰術與編組就能變強,加上豐富的遊戲內容設定,使得魔風很快的成為暢銷的遊戲。

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隨後總共翻譯了11種語言版本,銷售到世界各地,更舉辦了世界性的國際比賽。

27 阿弟仔小時候還看過電視轉播魔風的世界大賽哦!

隨著不斷的改良演進,現今的魔法風雲會已經是個相當成熟的作品,平衡度也相當的不錯,加上5+1色的設定讓遊戲變化度可以說是無止盡的。

並且伴隨著小說故事登場的各個系列,讓玩家在進行遊戲時,都彷彿身歷其境一般。

27 真不虧是TCG始祖啊~

 

有了《魔法風雲會》在整個世界造成風潮的前例之後,腦筋動得快的日本人很快就發現了這個市場,於是紛紛投入這個市場進行TCG的開發。

在1997年推出了《Moster Collection》,這是一款與《魔法風雲會》截然不同玩法的TCG

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遊戲加入了SLG的戰場元素,擁有空間與戰場的概念,相當於戰棋的遊戲性,因此除了編組牌組之外,在戰場上如何移動更成為了遊戲的思考之一

但或許是因為加上了這個元素,對玩家入門而言更加的困難,遊戲一度停產終止發售,不過好在過了幾年後Bushiroad接管此產品。

重新的伴隨著漫畫推廣使得此精典產品得以順利發展下去!

27 我想是現今的玩家已越來越厲害,所以已能接受太過豐富的遊戲了

 

在這之後,日本的TCG市場突然快速發展,聰明的日本人憑藉著動漫的技術優勢。

由高橋和希所畫的動漫《遊戲王》,從一開始精通各種遊戲的主角,演變到以卡片遊戲為主軸的漫畫內容,隨著動漫的播出造成迴響。

並且接續的將動漫中的那個卡片玩法,真實的生產出來進行販售!因為動漫的普及,使得玩法早已深植人心。

因此,《遊戲王》快速的在大小朋友間竄起!成為當今最流行的TCG遊戲之一(也是年齡層最廣的)。

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其後更持續的繪製《遊戲王DX》等系列卡通,並且搭配著實體卡片做為系列發行,至今銷售的卡片數量已超過225億張,是所有TCG之冠。

27要是算上中國、台灣的盜版卡片,我想應該突破了300億張了吧!!

 

因為《遊戲王》的成功,更奠定了日本人在TCG市場上的耕耘,就連主打寵物對戰的《神奇寶貝》也隨後發行了GB掌機的卡牌遊戲及實體的TCG商品。

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此遊戲在台灣並沒有特別的推廣,加上一開始沒有中文化,因此在台灣地區並不是那麼受到歡迎,但因為一開始採取英文推出的策略,在西方世界似乎頗受歡迎,可愛的造型達到了大小通吃的優勢。

遊戲保留了卡通的對戰概念,除了各個寶貝擁有的的獨特招式,還能進行進化成長,對於神奇寶貝粉絲而言,應該是具有相當大的魅力吧!

至今為止,世界上己有200億張卡片存在,也就是至少印製了200億張!!!!

42.png  阿弟仔有一套,但台灣根本沒人在玩啊><

 

在網路世界迅速發展的21世紀,魔獸世界誕生了,這個曾讓全世界瘋狂的網路遊戲,於2006年時推出了《魔獸世界》TCG,這是一件相當有趣的發展,當大家拚命將玩家導到虛擬世界時,暴雪卻開發了實體的遊戲!

雖然暴雪活用了與遊戲寶物結合的優勢,但最終還是沒有成功的推廣出去,因此在不久前,己正式宣布將停此實體的TCG生產,劃下了句點。

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42.png  阿弟仔當初還從國外訂一盒卡牌回來呢!

只不過暴雪雖然放棄了實體的TCG,卻在擅長的虛擬世界中,將此作品成功的移植(並且造成了不少玩家的期待呢!)

 

魔獸世界卡牌網路遊戲【爐石戰記-魔獸英雄傳】(PC、手遊) 

 

 

日本發現以動漫結合TCG是個可行的方式,於是Bushiroad在2008年時創造出了《WS》,WS是一款以結合各知名動漫的TCG作品,其玩法也突破了魔法風雲會的束縛。

正因為與動漫的結合,引起了玩家的高度興趣,成功的將動漫迷導引到TCG的這個領域!在短短的2年內,生產數量已高達2億張!

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41.png   《刀劍神域》、《妖精尾巴》.....好誘人啊~

 

在那之後,Bushiroad以ws的概念,重新調整後推出《先導者》TCG,並且搭配動漫播送,遊戲的主要市場似乎放在西方世界,因此卡片的文字以英文為主。

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在這之後,雖然網路越來越普及,網路遊戲成為重要的休閒之一,但TCG的市場卻不停的在變大,至2012年為止,全球的TCG市場己達到20億美元!

光是日本便占了9億美元的市場,因此日本仍然持續的在進行TCG的開發生產,各遊戲大廠也陸續投入開發。

像是《SEGA》

 

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《三國志大戰》

 

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《colossusorder》

 

 

 

《ENIX-SQUARE》推出的

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《太空戰士》

都可以看出日本對於TCG市場的重視!

 

就連去年阿弟仔去上海出差時,看到上海一整條的桌遊街,也開賣著各式各樣的自製TCG,連中國大陸也開始進行TCG的開發製作,可以看出中國大陸也發現了此市場。

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23  只是不可取的是總是抄襲與盜用!

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一般而言伴隨著TCG所產生的就是大量的精美圖畫,透過精美的圖畫製作成方便收集的卡片大小,除了收藏更具有遊戲性,創造了TCG存在的價值。

TCG的確在近幾年來有逐漸上升的趨勢,我想這要歸功於APP卡片手遊的出現,使得大多數的人開始注意到卡片遊戲。

也或許是,網路遊戲總是人面對著冰冷的電腦,TCG或是桌遊,則是人與人最直接的溫暖互動,我想,大家或許是感受到差異性了吧!

7  畢竟人與人之間的相處才是最重要的

尤其是在虧阿弟仔時特別有趣呢!8.png  

25.png  因為人面對面時,可以透過表情、行為讓遊戲更有趣

遊戲就是要大家一起玩咩~35.png  

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